Utama
Sklerosis
Bayangan solek: apa itu dan "apa yang dimakan dengannya"?
Industri kecantikan moden tidak henti-henti, laju perkembangannya kadang-kadang membingungkan walaupun fesyen paling gemar. Sekiranya anda hanya dapat menjumpai gincu, eye shadow dan maskara di dalam beg kosmetik ibu kami, maka produk solek kami hampir tidak boleh dimasukkan ke dalam beg wanita: highlighter, concealer, shading... Senarai ini berjalan lama.
Hari ini kita akan menumpukan perhatian pada alat baru untuk pemodelan solekan - bayangan.
Shading perkataan misteri datang kepada kami dari bahasa Inggeris dan bermaksud "bayangan" secara harfiah. Oleh itu, bayangan pada solek tidak lain adalah proses menggambar bayangan yang melegakan kulit.
Secara umum, kontur wajah terdiri daripada dua manipulasi: strobing - menonjolkan kawasan-kawasan yang perlu ditekankan dan menambah kelantangan, dan bayangan - meredupkan kawasan yang anda ingin sempit atau sesuaikan.
Artis solek memanggil warna bukan sahaja proses itu sendiri, tetapi juga alat yang digunakan untuk menggelapkan. Sekiranya sebelumnya di gudang artis solek hanya terdapat perunggu (tan serbuk mineral), kini hampir setiap jenama kosmetik yang menghormati diri menghasilkan warna dalam bentuk pemerah pipi gelap, pensil lembut, serum, krim, dll..
Jadi, bagaimana menerapkan shading
Pertama, anda harus mengkaji bentuk wajah anda dengan teliti. Sekiranya perlu, dengan bantuan bayangan, anda dapat menyesuaikan bentuk wajah dan hidung, mengurangkan dahi secara visual, fokus pada tulang pipi.
Tetapi perkara pertama yang pertama:
Untuk menonjolkan tulang pipi, perlu melukis garis sempit lurus di bawah tulang pipi, iaitu dari tengah telinga ke garis di bawah bibir (tanpa mencapainya). Teknik ini dikontraindikasikan untuk pemilik tulang pipi yang luar biasa..
Beberapa gadis moden gembira dengan hidungnya. Bayangan dalam kes ini adalah ubat mujarab. Untuk menyelaraskan dan menyempitkan hidung, anda perlu melukis dua garis selari di sisi sepanjang hidung ke hujungnya. Adalah penting bahawa garis-garis itu selari dengan satu sama lain. Dengan pergerakan berus yang ringan, garis-garisnya akan menuruni lubang hidung dengan ketat.
Semasa mengecat dahi, anda mesti selalu memperhatikan bentuk wajah dan dahi secara khusus. Di Internet dan di majalah fesyen, skema sering dijumpai di mana dahi pasti akan gelap sepanjang garis rambut. Langkah ini hanya diperlukan bagi mereka yang berkepala tinggi. Pemilik dahi rendah tidak perlu melakukan ini, jika tidak, dahi yang sudah rendah akan kelihatan lebih rendah.
Bayangan sedikit dikenakan pada dagu jika diregangkan atau runcing.
Titik utama kontur bayangan bukan hanya susunan aksen yang betul, tetapi juga teduhan yang teliti!
Ia juga sangat penting bagi semua orang untuk mengetahui ukurannya. Wajah tanpa bayangan dan strobing kelihatan rata, tetapi jika terdapat banyak cara ini, wajah itu kelihatan kotor dan tidak kemas..
Cubalah, pilih kaedah kontur anda, dan anda pasti akan berjaya!
Apa itu PBR: Rendering dan Teduhan yang Betul Secara Fizikal
Pembangun perisian yang sangat baik Substance Painter (dan pakej berguna lain untuk mempermudah proses membuat bahan) juga menjalankan kerja pendidikan di kalangan populasi 3D Internet. Artikel ini hanyalah terjemahan salah satu karya pendidikan seperti itu..
CAHAYA DAN BAHAN
Teori Rendering dan Teduhan yang Betul Secara Fizikal
Cahaya adalah fenomena kompleks yang memperlihatkan sifat gelombang dan zarah. Hasilnya, pelbagai model untuk menggambarkan tingkah laku cahaya diciptakan. Sebagai seniman tekstur, kami tertarik dengan model cahaya Ray, kerana ia menunjukkan interaksi cahaya dan bahan. Penting bagi kita untuk memahami bagaimana sinar berinteraksi dengan permukaan bahan kerana tugas kita adalah membuat tekstur yang memaparkan permukaan dengan betul. Bahan dan tekstur yang kita buat berinteraksi dengan cahaya di dunia maya kita, dan semakin banyak kita mengetahui tentang tingkah laku cahaya, semakin baik tekstur kita akan kelihatan..
Dalam tutorial ini, kita akan membincangkan teori berdasarkan rendering yang betul secara fizikal. Kita akan mula memahami bahawa ada sinar cahaya dan memikirkan perkara-perkara penting PBR.
Satu sinar cahaya
Model sinar cahaya mengatakan bahawa sinar cahaya mempunyai lintasan garis lurus dalam medium telus seragam, seperti udara. Juga, ini adalah mengenai kenyataan bahawa sinar akan berkelakuan meramalkan ketika bertabrakan dengan permukaan objek legap, atau ketika melalui udara atau air. Ini memungkinkan untuk memvisualisasikan jalan di mana balok akan bergerak, kerana bergerak dari titik permulaan ke tempat akhirnya berubah menjadi jenis tenaga lain, misalnya, menjadi panas.
Rasuk yang bertabrakan dengan permukaan disebut sinar kejadian, dan sudut di mana jatuh disebut sudut kejadian, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 01.
Sinar cahaya jatuh di permukaan rata antara dua persekitaran.
Apabila sinar cahaya menyentuh permukaan, dua perkara berlaku, atau salah satunya:
- Sinar cahaya memantul dari permukaan dan sebaliknya. Ini berlaku mengikut hukum pantulan, yang menyatakan bahawa sudut pantulan sama dengan sudut tuju.
- Sinar cahaya melintas dari satu medium ke medium yang lain di sepanjang jalan yang lurus.
Oleh itu, kita dapat berpendapat bahawa pancaran cahaya terbahagi kepada dua arah: pantulan dan pembiasan. Sekiranya balok tidak dipantulkan dan tidak dibiaskan, maka, pada akhirnya, ia dapat diserap oleh medium apa pun. Walau bagaimanapun, penyerapan tidak berlaku di permukaan..
Penyerapan dan penyebaran (ketelusan dan ketelusan)
Apabila pancaran cahaya melewati ruang yang tidak homogen atau bahan lut, ia dapat diserap atau tersebar:
- Apabila diserap, kecerahan cahaya berkurang ketika cahaya berubah menjadi bentuk tenaga yang lain (sering kali panas), warnanya juga berubah, kerana jumlah cahaya yang diserap bergantung pada panjang gelombang. Tetapi arah cahaya tetap tidak berubah.
- Semasa berselerak, arah rasuk berubah secara rawak, jumlah penyimpangan bergantung pada bahan. Tetapi ia tidak mengurangkan kecerahannya. Auricle adalah contoh yang bagus. Mereka halus (penyerapan lemah), jadi anda dapat melihat cahaya yang meresap yang menembusi dari sisi telinga yang lain. Sekiranya penyebaran tidak ada dan penyerapannya rendah, maka sinar dapat melewati secara langsung melalui permukaan seperti kaca. Contohnya, ketika anda berenang di kolam yang kami harapkan bersih, anda dapat membuka mata dan melihat jarak yang cukup baik melalui air jernih. Walaupun begitu, mari kita bayangkan bahawa beberapa kolam tidak dibersihkan untuk waktu yang lama, dan air di sana menjadi kotor dari masa ke masa. Zarah kotoran menyebarkan cahaya, yang mempengaruhi ketelusan air.
Semakin jauh cahaya masuk ke medium / bahan semacam ini, semakin banyak ia diserap dan tersebar. Oleh itu, ketumpatan objek memainkan peranan besar dalam seberapa banyak cahaya diserap atau tersebar. Peta ketebalan dapat digunakan untuk memindahkan ketebalan objek ke shader, seperti yang ditunjukkan pada gambar 02.
Refleksi difus dan spekular
Pantulan cermin adalah cahaya yang telah dipantulkan dari permukaan, seperti yang disebutkan di atas. Seberkas cahaya dipantulkan dari permukaan dan menuju ke arah yang berbeza. Ini berasal dari Hukum Pantulan Cahaya, yang menyatakan bahawa pada permukaan yang rata, sudut pantulan sama dengan sudut tuju. Walau bagaimanapun, penting untuk diperhatikan bahawa kebanyakan permukaan tidak rata dan arah pantulan akan menjadi rawak, yang seterusnya bergantung pada kekasaran permukaan. Ini akan mempengaruhi arah cahaya, tetapi kecerahan tidak akan berubah. Semakin kasar permukaannya, pantulan akan semakin kabur. Permukaan yang halus akan lebih tepat mencerminkan apa yang akan kelihatan lebih cerah atau lebih kuat apabila dilihat dari sudut tertentu. Namun, dalam kedua kes jumlah cahaya yang sama dipantulkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 03.
Di sebelah kiri pada gambar di atas, kita melihat permukaan bola yang halus dan ini menjadikan pantulan tertumpu ke tempat kecil, sehingga pantulan kelihatan lebih cerah dan lebih kuat. Tetapi di sebelah kanan ada bola kasar, yang menonjolnya lebih besar, teredam. Dan di bawah bola digambarkan secara skematik bagaimana cahaya dipantulkan dalam kedua kes tersebut. Sekiranya permukaan kasar, bahkan ada sinar yang masuk ke dalam bahan, yang bermaksud bahawa pantulan kehilangan kecerahannya.
Pantulan berserakan adalah cahaya yang telah dibiaskan. Sinar cahaya melintas dari satu medium ke medium yang lain, dan tersebar beberapa kali di dalam objek. Kemudian dipantulkan dari objek ke lingkungan primer pada titik yang sama di mana ia melewati untuk pertama kalinya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 04.
Bahan penyerakan dapat bertindak sebagai penyerap, yang bermaksud bahawa jika cahaya yang dibiaskan masuk jauh ke dalam bahan, maka setiap kemungkinan diserap sepenuhnya. Ini bermaksud bahawa jika cahaya pernah keluar, cahaya itu mungkin tidak terlalu jauh dari titik masuk. Itulah sebabnya jarak dari titik masuk ke titik keluar dapat diabaikan. Model Lambert, yang biasanya digunakan untuk pantulan meresap, tidak mengambil kira kekasaran permukaan, tetapi ada yang tidak menutup mata kita untuk ini, misalnya, model Oren-Nayar.
Bahan yang mempunyai daya kilas tinggi tetapi daya serap rendah kadang-kadang dibandingkan dengan bahan yang berpartisipasi atau bahan lut. Contohnya ialah asap, susu, kulit, batu giok, dan marmar. Penyampaian tiga terakhir dapat dilakukan dengan bantuan pemodelan tambahan hamburan bawah permukaan, di mana perbezaan antara titik masuk dan keluar rasuk tidak dapat diabaikan. Pengimejan media yang tepat dengan medium yang sangat berubah-ubah tetapi tidak dapat dipantulkan dan diserap, seperti asap atau kabut, mungkin memerlukan kaedah yang lebih canggih, seperti simulasi Monte Carlo..
Teori Microfaces
Dalam teori wajah mikro, pantulan difus dan spekular bergantung pada kekasaran permukaan yang bersilang dengan sinar. Dalam praktiknya, kesan kekasaran pantulan yang tersebar kurang dapat dilihat, disebabkan oleh penyerakan yang berlaku di dalam bahan itu sendiri. Akibatnya, arah pancaran keluar sangat bergantung pada kekasaran permukaan dan sudut tuju. Model pantulan meresap yang paling biasa mengabaikannya..
Kami mendefinisikan kekasaran permukaan sebagai kekasarannya. Sebenarnya, ia dapat disebut dengan cara yang berbeza, misalnya, kelancaran, glossiness atau permukaan mikro, bergantung pada konteksnya, tetapi semuanya menggambarkan aspek permukaan yang sama, sub-texel dengan detail geometri.
Kekasaran permukaan didaftarkan sama ada dalam peta berkilat atau peta kekasaran, bergantung pada apa yang anda perlukan. BRDF yang betul secara fizikal didasarkan pada teori wajah mikro, yang menyatakan bahawa permukaan terdiri daripada permukaan rata kecil yang berputar berbeza yang disebut muka mikro. Setiap permukaan kecil ini memantulkan cahaya dalam satu arah, sesuai dengan yang normal, seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 05.
Muka mikro yang normalnya mencerminkan antara arah cahaya dan medan penglihatan akan memantulkan cahaya yang dapat dilihat. Namun, tidak semua wajah mikro di mana permukaan mikrosurit normal dan normal diputar bertepatan akan ditampilkan, kerana sebahagian daripadanya akan disekat oleh bayangan atau bertopeng, seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 05.
Kekasaran pada tahap mikroskopik menyebarkan cahaya. Contohnya, pantulan kabur kerana sinar cahaya yang kabur. Sinar tidak dipantulkan secara selari, dan kita mendapat pantulan kabur spekular, seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 06.
Warna
Warna permukaan (dengan kata lain, warna yang kita lihat) wujud kerana gelombang yang dipancarkan oleh sumber cahaya, sebahagiannya diserap oleh objek, dan sebahagiannya dipantulkan secara spekular dan tersebar. Gelombang pantulan adalah warna yang kita lihat.
Sebagai contoh, kulit epal terutamanya memantulkan cahaya merah. Hanya gelombang merah yang dipantulkan ke belakang, sementara yang lain diserap, seperti yang ditunjukkan pada gambar. 07.
Terdapat juga pantulan cahaya dengan warna yang sama dengan sumbernya, kerana dalam bahan yang serupa dengan kulit apel, yang bukan konduktor elektrik, pantulan cermin praktikalnya tidak bergantung pada gelombang. Oleh itu, bahan seperti ini tidak mencatatkan imej cermin. Sebentar lagi kita akan mempertimbangkan jenis bahan lain.
Baca selebihnya dalam separuh artikel yang paling menarik ini - Panduan PBR, Bahagian 2.
Langgan kemas kini blog (berikut adalah 3 sebab untuk ini).
Artikel serupa:
- PBS: bayangan yang betul secara fizikal. Praktikal... Ini adalah kesinambungan rangkaian artikel mengenai tekstur yang betul secara fizikal (PBS - bayangan berdasarkan fizikal). Baca bahagian pertama di sini. Logam mentah...
- The Science of Creating Photorealistic 3D (Bahagian 5).... Ini adalah bahagian kelima dari siri artikel mengenai 3D yang realistik. Baca bahagian lain di sini: yang pertama - asas membuat 3D fotorealistik, yang kedua -...
- Apa itu PBR: Rendering Betul Secara Fizikal dan... Ini adalah bahagian kedua dari tutorial PBR. BRDF (fungsi pengagihan pantulan dua arah) BRDF dianggap sebagai fungsi yang menggambarkan sifat pantulan...
- Ilmu mencipta 3D fotorealistik (bahagian 2).... Bahagian kedua artikel mengenai sains membuat gambar fotorealistik dikhaskan untuk prinsip pencahayaan dalam grafik komputer. Prinsip-prinsip yang nampak sederhana ini...
- Ilmu mencipta 3D fotorealistik (bahagian 3). Bayangan, Sudah waktunya untuk meneruskan siri artikel mengenai ketepatan fizikal pemandangan 3D anda. Sekiranya anda terlepas permulaan, pastikan anda membaca yang pertama dan...
- Ilmu mencipta 3D fotorealistik (bahagian 4). Jenis... Bersedia, ini akan menjadi bahagian yang panjang, tetapi, bagi saya, yang paling menarik. Saya mengingatkan anda bahawa ini adalah bahagian keempat dari rangkaian artikel mengenai sains...
- Cara mengkonfigurasi VRayFastSSS2, part6. VRay shader untuk... Pada bahagian sebelumnya cerita ini mengenai tetapan untuk bahan VRay, kami telah memeriksa semua tetapan untuk bahan VRayMtl, serta bahan VRayBlendMtl....
Adakah anda menyukai artikel itu? Ingin mengucapkan terima kasih kepada pengarang? Beritahu rakan anda mengenainya..
Atau mendaftar untuk kemas kini blog e-mel.
Jawapan: 4 untuk artikel "Apa itu PBR: Rendering dan Bayangan yang Betul Secara Fizikal"
(pendua)
Selamat petang rakan sekerja!
Orang sering bertanya bagaimana tekstur PBR "baru" berbeza dengan tekstur Vray lama. Tetapi saya mempunyai soalan lain:
Bagaimana PBR masa nyata diberikan berbanding dengan Vray RT masa nyata? Yaitu, mengapa kita segera melihat hasil akhir di ruang pandang enjin PBR, sedangkan di jendela Vray kita melihat salah perhitungan sampel dan hasilnya tidak langsung dipaparkan?
Apa yang anda namakan sebagai mesin PBR - ini pada dasarnya adalah mesin permainan yang dipermudahkan.
V-Ray RT adalah mesin penelusuran sinar (bukan permainan).
Mesin permainan tidak membina gambar seperti mesin untuk mengesan sinar.
Enjin permainan tidak membiarkan sinar keluar dari kamera. Oleh itu, jika kita meletakkan dua bola pantulan satu demi satu, maka pada bola jauh kita tidak akan melihat bahagian belakang bola pertama.
Kepada siapa soalan ini juga menarik, saya sarankan untuk merokok topik Deferred Shading & Lighting. Sangat bermaklumat mengenai bagaimana kad video dihasilkan.
Artikel hebat. Terima kasih. Tetapi sedikit kehalusan.
Dan dari sudut pandang pencahayaan sebenar dan dari sudut pelaksanaan.
Saya benar-benar ingin meneruskan.
Cara membuat tekstur dan bayangan untuk model 3D
Model 3D adalah bahagian penting dari pawagam, animasi dan televisyen moden. Elena Kochetkova, seorang seniman tekstur dan bayangan di Open Alliance Media, memberitahu tvkinoradio bagaimana "menghidupkan" objek 3D dengan menjadikannya bertekstur dan realistik.
- 2015-10-29 12:00:00 29 Oktober 2015 9356
- Margarita Vasilyeva
Elena Kochetkova, artis, syarikat tekstur dan bayangan Open Alliance Media
Apa itu tekstur dan bayangan dan mengapa ia diperlukan
Tekstur di Autodesk Mudbox
Tekstur adalah penciptaan tekstur (tekstur, corak, kelantangan kecil, warna) pada model 3D maya. Shading adalah proses yang dilakukan dengan menggunakan shader, program yang digunakan dalam grafik tiga dimensi untuk menentukan parameter akhir dari suatu objek atau gambar. Pembayang mungkin merangkumi penerangan mengenai penyerapan dan penyebaran cahaya kerumitan sewenang-wenang, pemetaan tekstur, pantulan dan pembiasan, peredupan, pergeseran permukaan, dan kesan pasca pemprosesan. Pembayang yang dapat diprogramkan sangat cekap dan memungkinkan menggunakan bentuk geometri yang sederhana untuk menggambarkan permukaan yang kelihatan kompleks.
Bina shader bebas tekstur menggunakan alat Maya
Di mana untuk memulakan "revitalisasi" subjek
Program tekstur ZBrush
Perisian Textry Mari Texturing
Pemetaan
Pemetaan UVLayout
Prinsip utama pemetaan adalah membuat potongan di tempat yang paling tidak kelihatan bagi penonton (di belakang telinga, rambut, di bawah tepi). Apabila "melukis" dengan berus secara manual, secara umum, tidak kira di mana jahitannya - ia akan dilukis. Namun, mungkin ada bug pada jahitan, "menarik", oleh itu lebih baik menyembunyikan jahitannya, maka pada akhirnya akan ada sedikit masalah. Secara umum, corak berkualiti tinggi adalah kunci hasil terbaik..
Untuk mewarnai objek, anda dapat menggunakan kad yang dibuat dalam program 2D atau foto yang akan diproyeksikan ke model dalam ruang 3D dan digariskan dalam bentuk.
Walau bagaimanapun, tekstur seperti itu dapat digunakan tanpa melukisnya pada objek. Kemudian mereka akan mencampurkan dengan segera di shader. Untuk melakukan ini, buat kad jubin yang boleh diulang berkali-kali, berlabuh dengan dirinya di kedua-dua belah pihak. Penting untuk diingat bahawa dalam hal ini pemetaan harus sempurna, semua jahitan di tempat yang tepat harus disembunyikan. Jika tidak, jubin akan segera menghasilkan ketidakcocokan, dan arah tekstur tidak akan sepadan.
Terdapat cara untuk memetakan secara automatik. Dalam kes ini, program memilih, mengikut budi bicaranya, di mana untuk membuat pemotongan, kerana ada kemungkinan penyambungan kad di tempat yang tidak diingini akan terlihat. Walau bagaimanapun, dalam sebilangan shader dengan bahan homogen, di mana kad tidak diperlukan (misalnya, di kaca bersih atau plastik), jahitan tidak akan kelihatan. Dalam kes sedemikian, pemetaan mungkin tidak berguna sama sekali..
Untuk membuat shader, anda mungkin memerlukan beberapa kad untuk parameter yang berbeza. Peta boleh dalam skala abu-abu atau warna, bergantung pada tujuannya: peta warna (meresap, warna), lega (bump, anjakan), pantulan, pembiasan, penyerapan cahaya (pantulan, pembiasan, spekular) dan banyak lagi - bergantung kepada kerumitan tugas.
Rendering
Anda boleh membuat dalam pelbagai program: RenderMan, V-Ray, Arnold Renderer atau mental. Pada dasarnya, semua rendering serupa, tetapi masing-masing mempunyai ciri tersendiri. Terdapat sebilangan parameter yang dapat anda gunakan untuk melekat pada kad atau dikonfigurasikan sendiri. Terdapat parameter tetap yang dapat dikonfigurasi dalam selang waktu tertentu tanpa kad dengan nilai digital (misalnya, dari 0 hingga 1), dan berubah-ubah, yang mempunyai beberapa kriteria, yang dapat diambil dari peta juga. Untuk melihat hasil akhir ketika membuat persembahan dengan paling tepat, anda harus selalu ingat tentang sumber cahaya.
Sekarang di Internet, anda dapat menemukan banyak pelajaran mengenai pilihan dan metode pemetaan, tekstur, bayangan, kerana terdapat banyak kombinasi penggunaan fungsi program. Menurut tetapan bahan, terdapat kedua-dua pelajaran dan jadual dengan nilai digital yang tepat untuk parameter fizikal yang betul.
Anda boleh belajar dan menyelami bidang ini sepanjang masa - bidang grafik komputer sentiasa berkembang, semakin banyak kaedah canggih untuk menerapkan idea-idea paling gila. Perkara utama adalah tidak kehilangan keinginan anda!
Artis teduhan
Seorang seniman bayangan mengusahakan bahan yang realistik dengan menyesuaikan paparannya dalam persekitaran maya. Tugasnya adalah menyiapkan shader dan lampu. Profesion ini sesuai untuk mereka yang berminat untuk melukis dan budaya seni dunia (lihat pilihan profesion untuk minat dalam mata pelajaran sekolah).
Pakar dalam teduhan (master in shading) - kawasan aktiviti moden dalam animasi 3D.
Penerangan Ringkas
Master shading adalah pakar yang dapat menambahkan cahaya atau menggelapkan watak 3D dengan mudah dalam urutan gambar atau video tertentu. Semasa mencipta kesan seperti itu, ia harus berdasarkan kepada keperluan teknikal yang ditetapkan dalam projek tertentu. Sekiranya tidak ada syarat, maka dia harus mendasarkan tindakannya pada visi seninya sendiri..
Ciri Profesion
Bayangan, ketelusan, ketelusan, penyerakan atau pengarahan cahaya, kecerahannya dalam keadaan tertentu boleh berbeza. Faktor utama yang mempengaruhi perubahan sifat di atas adalah persekitaran. Jadi, cahaya dari objek bergantung pada ukurannya, bahan dari mana ia dibuat, tekstur (kekasaran atau kelancaran), warna objek dan ciri-ciri lain. Semua ini dan banyak nuansa lain disebut bayangan yang betul secara fizikal. Dia bukan sahaja mesti tahu, tetapi dapat mencipta pakar dalam naungan..
Memberi permukaan objek sebagai cermin refleksi, menyesuaikan silau juga merupakan tugas bagi seniman bayangan. Dia tahu segala-galanya mengenai pembiasan pancaran cahaya, tingkah lakunya dalam pelbagai keadaan kecerahan, sifat penyerapan pelbagai bahan, dan lain-lain. Semua ini membantunya untuk membuat isipadu objek dengan tepat, untuk memberinya ciri-ciri realisme, tanpa mengira keadaan di mana dia berada.
Kebaikan dan keburukan profesion
Seperti dalam setiap profesion lain, master shading mungkin menghadapi aspek positif dan negatif dari profesion ini..
Kelebihan:
- karya yang menarik (selalu berlainan projek yang tidak berulang);
- pekerjaan bergaji tinggi;
- menuntut pengkhususan dalam industri filem, ruang media;
- keadaan kerja yang selesa (dari jauh di rumah atau di pejabat syarikat);
- profesion antarabangsa (setelah menguasai program untuk mencipta kesan visual, anda boleh menggunakannya di Rusia dan luar negara).
Kekurangan:
- pendidikan jangka panjang (sekurang-kurangnya 2 tahun);
- beban tinggi pada penglihatan (pengembangan kesan dilakukan pada komputer);
- keperluan untuk meluangkan banyak masa untuk bekerja, kerana waktu untuk hiburan dan tujuh dikurangkan dengan mendadak;
- kekurangan klise dan standard dalam pengkhususan (kadang-kadang visi hasilnya oleh tuan dan pelanggan akan berbeza, perlu dalam hal ini untuk menahan diri dan "menyesuaikan diri" dengan kehendak pelanggan);
- pengembangan kemahiran secara berkala (skop visualisasi kesan 3D tidak berhenti, jadi anda harus aktif menambah asas pengetahuan anda sendiri, meningkatkan).
Kualiti penting
Setiap pakar teduhan harus:
- dapat mengatur kerja mereka dengan cepat;
- berinteraksi dengan pakar lain (terutamanya dengan artis tekstur);
- mempunyai rasa artistik dan "intuisi", dengan jelas menentukan tahap realisme yang diperlukan untuk arah artistik projek tertentu;
- rajin, kerana penciptaan bahagian animasi 3D ini adalah tugas yang sukar dilakukan;
- memberi perhatian kepada perincian seni;
- mempunyai rasa cahaya, warna, komposisi yang hebat;
- mempunyai pemikiran analitis;
- dapat belajar dengan pantas.
Latihan untuk Pakar Teduhan
Seorang seniman teduhan moden adalah profesion yang baru-baru ini menjadi popular dan diminati, oleh itu tidak ada kepakaran seperti itu di universiti. Walau bagaimanapun, terdapat pilihan latihan alternatif yang akan membantu anda menguasai profesion dengan sempurna:
Kursus
Studio SHAR adalah sekolah moden yang menawarkan kursus artis-animator 2 tahun. Selama tempoh pengajian ini, pelajar akan mendapat pengetahuan mendalam dalam pelbagai bidang: dari seni animasi klasik hingga iklan moden, pawagam, permainan komputer, di mana seniman teduh sangat diminati. Prasyarat untuk masuk adalah kemampuan untuk menggambar dengan gaya klasik dan juga aneh..
Sekolah dalam talian yang lebih dikenali - pilihan terbaik untuk pembelajaran jarak jauh dalam mod yang dikurangkan. Dalam kursus anda dapat belajar bagaimana bekerja dengan banyak program, asas visualisasi 3D, pemodelan, dll. Biasnya bukan untuk bahan kuliah, tetapi untuk latihan, yang penting bagi master shading. Anda boleh memilih masa untuk melatih diri, jadi pelajar akan menguasai kepakaran dalam masa lapangnya dari aktiviti utama.
Terdapat banyak lagi kursus yang serupa, berbeza dalam jangka masa dan kos latihan..
Pendidikan kendiri adalah kaedah pembelajaran yang lain. Seorang seniman bayangan masa depan secara bebas dapat mempelajari program yang diperlukan untuk bekerja, menghadiri kelas induk, dan seminar mengenai asas-asas profesion ini.
Tempat kerja
Master of shading sangat diminati hari ini di studio filem animasi domestik dan asing, syarikat yang mengkhususkan diri dalam pengembangan dan produksi kesan visual, dan juga projek multimedia. Membuat permainan komputer juga tidak dapat dilakukan tanpa artis yang teduh. Untuk mendapatkan pekerjaan, anda perlu memantau pengambilan profesion ini di syarikat yang mempunyai reputasi baik.
Gaji
Gaji pada 04.29.2020
Seorang pakar teduhan dapat memperoleh dari $ 100 setiap projek atau rata-rata kira-kira 40,000 - 75,000 rubel sebulan. Semuanya bergantung pada kerumitan kerja dan masa pelaksanaannya. Had gaji maksimum belum ditetapkan, oleh itu, dengan menjadi pakar yang baik, anda boleh mendapat pendapatan dengan gaji tinggi.
Kerjaya
Seorang wakil profesion ini dapat memulakan kerjayanya dengan perkara yang paling mudah - freelancing, melaksanakan satu demi satu projek kosong kecil. Dengan pilihan ini, pakar teduhan menyesuaikan irama hidupnya sendiri untuk bekerja, iaitu mengambil bahagian dalam pengembangan animasi 3D apabila ia percuma.
Setelah beberapa lama menimba pengalaman dan membuat portfolio anda sendiri, seorang seniman bayangan dapat mengambil bahagian dalam projek yang lebih serius: dalam membuat filem, siri, misalnya, menjadi pekerja secara berterusan di studio filem animasi. Sebagai tambahan, pakar teduhan dapat mengusahakan salah satu tahap membuat iklan, komputer, mudah alih, penyemak imbas atau permainan sosial, dll..
Pertumbuhan kerjaya bergantung pada kualiti peribadi, kepantasan menguasai kemahiran profesion baru. Oleh itu, had dan batasan tertentu dalam kerjaya pakar dalam teduhan tidak wujud..
Pengetahuan profesional
Pertama sekali, seniman teduh mesti mempunyai kemahiran melukis klasik, jadi anda perlu memulakannya. Selanjutnya, dia harus mempunyai pemahaman dan pengetahuan asas dalam bidang pemodelan. Setelah menguasainya, untuk mengatasi tugas profesional yang diberikan dengan cepat, pakar teduhan harus mengetahui program berikut: "MUDBOX", "PHOTOSHOP", "3ds Max", "V-Ray", "Mantra", "Arnold", dll..
Orang terkenal dalam profesion ini
Profesion yang disajikan dapat diklasifikasikan sebagai "di belakang tabir", kerana pakar mengambil bahagian dalam pembuatan banyak projek global, tetapi tetap tidak diketahui. Oleh kerana seniman bayangan hanya membuat sebahagian daripada animasi 3D yang sudah siap, pengguna akhir sering kali tidak menyedari karya mereka. Oleh itu, seniman teduhan tidak begitu terkenal. Walau bagaimanapun, ini tidak mempengaruhi kesesuaian mereka.
Bayangan keseluruhan
Perhatian! Terdapat rusuhan dalam artikel ini atau komen mengenainya. Dua atau lebih pengguna posmotre.li menyelesaikan masalah, dan teksnya dapat berubah dengan cepat. Kami meminta pihak pentadbiran untuk memerhatikan dan campur tangan sekiranya berlaku pelanggaran peraturan.. |
Dengan perkembangan kekuatan pengkomputeran komputer, tahap kualiti grafik komputer telah meningkat ke tahap yang belum pernah terjadi sebelumnya. Jumlah poligon pada model 3D dalam permainan bajet tinggi moden (belum lagi CGI dalam filem atau animasi) adalah ratusan ribu (jika tidak lebih), teknologi tangkapan gerakan membolehkan anda menyampaikan pergerakan terkecil dari setiap kerutan di wajah anda, dan mesin fizikal dapat mensimulasikan fizik cahaya dan tisu, cecair, rambut, dan lain-lain dengan cara yang paling masuk akal. Atas dasar ini, muncul fesyen untuk grafik fotorealistik dalam industri hiburan, dan hampir setiap syarikat besar yang menghormati diri memperuntukkan anggaran berjuta-juta untuk membuat produk akhir terlihat "baik, seperti dalam kehidupan nyata".
Walaupun begitu, seiring dengan keinginan untuk menjadikan grafik tiga dimensi sebagai realistis mungkin, ada juga keinginan untuk mendekatkan kualiti gambar dengan animasi dua dimensi yang dilukis secara tradisional, dan bayangan cel [2] boleh disebut kaedah rendering bukan fotorealistik yang paling popular [1] untuk mencapai kesan ini..
Kandungan
Bagaimana dan mengapa ia digunakan [sunting]
Terdapat beberapa cara untuk melaksanakan pembayang tujuan - baik kontur dan peta pencahayaan biasa disiapkan secara berasingan dan dibuat bersama dengan model tiga dimensi, atau model dan pencahayaan diproses oleh mesin itu sendiri pada tahap rendering. Hasil dari semua ini adalah gambar yang bergaya "sesuai dengan gambar", yang berbeza dari rendering biasa dengan kontur kaku yang membingkai model dan permukaan, serta sejumlah warna dan pencahayaan yang disederhanakan, di mana "garis-garis" tahap pencahayaan permukaan bergantian sesuai dengan prinsip "kawasan tidak terang → kawasan separuh cahaya ← diterangi "tanpa kecerunan yang lancar.
Kaedah ini digunakan secara meluas dalam permainan animasi dan komputer kerana alasan berikut:
- Stylization - anggaplah bahawa studio tertentu diberi kepercayaan untuk menghasilkan filem / siri animasi tiga dimensi berdasarkan buku komik, sementara kaedah yang paling berjaya untuk kejayaan penyesuaian adalah mengekalkan gaya visual asal sumber. Dalam kes seperti itu, hasil akhirnya (bergantung pada kualiti pelaksanaannya, tentu saja) akan kelihatan seperti halaman komik yang hidup di depan mata kita, yang akan menggembirakan peminat yang asli.
- Penyederhanaan proses animasi mungkin merupakan momen yang paling berisiko untuk penerapan pembayang matlamat, kerana kombinasi animasi dua dimensi yang tidak betul dengan tiga dimensi dapat menyebabkan kesan lembah yang tidak menyenangkan kerana adanya kontras yang kuat. Walau bagaimanapun, keperluan grafik komputer dalam animasi tradisional mungkin timbul kerana alasan berikut:
- Andaikan, menurut idea pengarah beberapa anime, untuk membuat kesan dalam pemandangan tertentu, anda perlu membuat penerbangan kamera yang kompleks antara watak atau objek, yang akan memakan masa terlalu lama untuk dianimasikan secara manual. Dalam kes sedemikian, anda dapat melukis pemandangan ini dalam animasi tiga dimensi, dan kemudian memindahkannya ke gambar dua dimensi menggunakan rotoscoping, atau anda boleh melakukan perkara yang sama dengan bayangan sasaran..
- Atau, mengikut senario, adegan berskala besar dirancang di mana watak berinteraksi dengan persekitaran dengan latar belakang sebilangan besar ekstra. Dalam kes sedemikian, anda dapat mempermudah hidup anda sehingga menjejaskan kualiti gambar dengan menggambarkannya dalam bentuk bintik-bintik yang hampir tidak bergerak di latar belakang, atau menjadikannya tiga dimensi sepenuhnya dengan pelindung matlamat..
- Penyamaran "dalam gaya" adalah kombinasi dari poin sebelumnya, namun tidak begitu banyak keinginan untuk mempermudah proses animasi yang kompleks memainkan peranan besar, tetapi keinginan untuk menutup grafik yang buruk dengan "gaya visual". Borderlands, walaupun bukan naungan murni, dilahirkan dengan cara itu.
Di mana ia digunakan [sunting]
Video yang agak menghiburkan di mana pengarang menerangkan garis antara gaya visual dan CGI yang menonjol dalam anime dan animasi dua dimensi secara umum.
Tutorial Mesin Tidak Nyata: Cel Shading
Berkat penampilan fizikal yang tepat, Unreal Engine 4 menjadikannya mudah untuk mengembangkan permainan yang realistik. Model rendering mensimulasikan interaksi cahaya dengan bahan, yang membawa kepada penciptaan gambar yang realistik. Namun, jika anda ingin mengembangkan permainan dengan penampilan yang bergaya, maka anda harus meneroka teknik lain.
Salah satu cara untuk membuat gaya adalah dengan menggunakan cel shading (juga dikenal sebagai toon shading). Teknik ini meniru bayangan yang biasa digunakan dalam kartun dan anime. Contoh penggunaannya dapat dilihat dalam permainan seperti Jet Set Radio, The Legend of Zelda: The Wind Waker dan Gravity Rush.
Dalam tutorial ini anda akan mempelajari perkara berikut:
- Buat dan gunakan bahan pasca pemprosesan
- Buat cel shader
- Mengasingkan cel shader untuk setiap mata
- Urus bar warna menggunakan jadual carian
Catatan: Tutorial ini mengandaikan bahawa anda sudah biasa dengan asas-asas Unreal Engine. Sekiranya anda baru menggunakan Unreal Engine, maka anda harus terlebih dahulu mempelajari tutorial sepuluh bahagian Unreal Engine untuk pemula..
Mendapat kerja
Muat turun projek kosong dan nyah zipnya. Pergi ke folder projek dan buka CelShader.uproject. Anda akan melihat pemandangan berikut:
Inilah watak yang akan kita terapkan pada bayangan cel. Sebelum memulakan, anda perlu mengetahui apa itu cel shading..
Apa itu Cel Shading?
Cel shading adalah proses rendering yang menggunakan pelbagai coretan warna dan bukannya kecerunan berterusan.
Berikut adalah contoh penggunaan cel shading di The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Perhatikan bahawa bayangan cel hanya dilaksanakan untuk watak, dan latar belakangnya tetap sama..
Terdapat tiga jalur dalam gambar ini: satu untuk bayangan, satu untuk nada pertengahan, dan satu lagi untuk sorotan.
Ia sering disalah anggap bahawa bayangan cel diterapkan jika objek mempunyai kontur. Contohnya ialah Borderlands. Walaupun permainan ini mempunyai penampilan yang bergaya, sebenarnya ia tidak mempunyai cel shading. Ini dapat dilihat pada gambar di bawah. Perhatikan bahawa jalur watak tidak menggunakan bar warna.
Garis besar bukan bayangan cel, tetapi ia sering digunakan bersama. Berkat ini, gambar menjadi seperti dicat dengan dakwat atau dakwat. Teknik ini sering digunakan dalam permainan dengan gaya anime, seperti Guilty Gear Xrd dan Dragon Ball FighterZ.
Pada bahagian seterusnya, kita akan belajar bagaimana menerapkan cel shading..
Kaedah Pelaksanaan Cel Shading
Kaedah pelaksanaan yang paling biasa adalah membandingkan arah permukaan (dikenali sebagai "normal") dan arah cahaya. Dengan mengira produk skalar antara normal dan arah cahaya, kita mendapat nilai dari -1 hingga 1.
Nilai -1 bermaksud permukaan dan cahaya mempunyai arah yang bertentangan. 0 bermaksud mereka tegak lurus. 1 bermaksud mereka diarahkan dengan cara yang sama.
Dengan menetapkan nilai ambang untuk produk skalar, anda boleh membuat pelbagai jalur. Sebagai contoh, jika produk skalar lebih besar daripada -0.8, maka permukaannya dapat diberi warna gelap, dan jika produk skalar kurang dari -0.8, maka warnanya ringan. Oleh itu, kami akan membuat cel-shader dua jalur.
Batasan kaedah ini adalah bahawa sumber cahaya lain tidak dapat mempengaruhi objek dengan celing shading. Selain itu, objek tidak dapat membuang bayangan pada objek dengan celing shading..
Untuk menyelesaikan masalah ini, kita mesti menggunakan kaedah yang berbeza. Daripada mengira produk skalar, kita akan mengira pencahayaan permukaan. Kemudian, semasa menetapkan nilai ambang, mungkin menggunakan nilai ini dan bukannya produk skalar.
Sekarang anda tahu apa itu cel shader dan bagaimana ia berfungsi, sudah waktunya untuk membuatnya.
Membuat Cel Shader
Dalam tutorial ini, cel shading akan menjadi kesan pasca pemprosesan. Pemprosesan pasca (Post processing) membolehkan anda menukar gambar setelah enjin selesai membuat rendering. Pemprosesan pasca biasanya digunakan untuk kesan seperti kedalaman medan, kabur gerakan, dan mekar..
Untuk membuat kesan pasca pemprosesan kita sendiri, kita perlu menggunakan bahan pasca proses. Pergi ke folder Bahan dan buat Bahan baru. Namakan semula menjadi PP_CelShader dan buka.
Untuk menukar bahan menjadi bahan pasca pemprosesan, anda perlu menukar domainnya. Pergi ke panel Butiran dan ubah Domain Bahan ke Proses Pengeposan.
Langkah pertama dalam membuat cel shader adalah mengira pencahayaan setiap piksel. Kami akan menyebutnya sebagai penyangga pencahayaan..
Pengiraan Buffer Pencahayaan
Apabila Unreal membuat gambar di layar, ia menyimpan hantaran ke penyangga. Untuk mengira penyangga pencahayaan, kita perlu mengakses dua penyangga ini:
- Input Proses Pasca: setelah Unreal menyelesaikan pencahayaan dan pemprosesan pasca, ia menyimpan gambar ke penyangga ini. Unreal-nya adalah yang akan ditunjukkan kepada pemain jika anda tidak melakukan proses selanjutnya.
- Warna Diffuse: Ini adalah pemandangan tanpa pencahayaan atau pasca pemprosesan. Ia akan mengandungi warna yang meresap pada semua yang terdapat di skrin..
Untuk mengakses penyangga ini, anda perlu menggunakan nod SceneTexture. Buat, pilih dan pergi ke panel Perincian. Untuk mengakses buffer Post Process Input, ubah Id Texture Texture menjadi PostProcessInput0.
Untuk mengakses Diffuse Color, buat nod SceneTexture yang lain. Tukar Id Tekstur Pemandangannya ke DiffuseColor.
Penyangga pencahayaan harus hanya berisi nilai skala abu-abu (menggambarkan tahap pencahayaan piksel). Ini bermaksud bahawa kita tidak memerlukan maklumat warna dari kedua-dua penyangga. Untuk membuang warna, sambungkan output Warna kedua-dua nod SceneTexture ke Desaturation. Ini akan sepenuhnya menghilangkan kedua-dua penyangga..
Untuk mengira buffer pencahayaan, hanya bahagikan SceneTexture: PostProcessInput0 menjadi SceneTexture: DiffuseColor. Pesanan penting di sini!
Kemudian kami menggunakan Clamp sehingga nilainya tetap dalam julat dari 0 hingga 1. Ini akan mempermudah pembuatan ambang, kerana kita akan mengetahui kemungkinan nilai.
Berikut adalah visualisasi penyangga pencahayaan:
Seperti yang anda lihat, kawasan yang diterangi lebih dekat dengan warna putih, dan kawasan yang tidak terang lebih dekat dengan warna hitam.
Kemudian kami menggunakan buffer pencahayaan untuk membuat ambang..
Penciptaan ambang
Dalam cel-shader kami, sebarang piksel dengan nilai lebih besar dari 0,5 akan menggunakan warna meresap biasa. Piksel dengan nilai kurang dari 0,5 akan menggunakan warna separuh terang yang meresap.
Pertama, buat simpul If. Ini akan membolehkan kita membandingkan dua nilai. Bergantung pada hasil perbandingan, kita akan dapat menunjukkan output yang berbeza.
Seterusnya, sambungkan Clamp ke input A. Kemudian buat Constant dengan nilai 0.5 dan sambungkan ke input B.
Catatan: untuk mengubah ambang, anda boleh mengubah nilai input B.
Untuk mendapatkan warnanya, buat SceneTexture dan tetapkan Id Scene Texture menjadi Diffuse Color. Kemudian kalikan Warna dengan 0,5 untuk mendapatkan warna separuh terang yang meresap.
Dan akhirnya, mari kita sambungkan semuanya seperti berikut:
- Desaturation menukar Post Process Input dan Diffuse Color kepada gambar skala kelabu
- Membahagi membahagi Masukan Proses Pasca menjadi Warna Berbeza. Oleh itu, kami membuat penyangga pencahayaan.
- Pengapit menghadkan nilai dari 0 hingga 1
- Sekiranya memaparkan warna meresap biasa jika nilai pencahayaan lebih besar dari 0.5. Sekiranya kurang dari 0.5, maka ia akan memaparkan warna separuh terang yang meresap.
Sekarang kita mempunyai cel shader, kita perlu menerapkannya ke tempat kejadian.
Menggunakan bahan pasca pemprosesan
Untuk menggunakan bahan pasca pemprosesan, kita perlu membuat Volume Proses Pasca. Ia biasanya digunakan untuk mengawal kesan pasca pemprosesan seperti keseimbangan putih, tepu, dan kontras..
Klik pada Apply dan kembali ke editor utama. Untuk membuat Volume Proses Pasca, pergi ke panel Mod dan pilih kategori Volum. Kemudian seret Post Process Volume ke Viewport untuk membuatnya..
Sekarang kita perlu memberitahu Post Process Volume untuk menggunakan cel shader. Setelah memilih Post Process Volume, pergi ke panel Details. Kemudian cari Rendering Features Post Process Materials dan klik pada ikon +. Oleh itu, anda menambah elemen baru pada tatasusunan.
Kemudian klik pada senarai drop-down Pilih dan pilih Rujukan Aset.
Ini akan membolehkan anda memilih bahan. Klik pada senarai drop-down None dan pilih PP_CelShader.
Secara lalai, Volume Proses Pasca hanya berfungsi ketika kita berada di dalam. Walau bagaimanapun, dalam kes kita, ia mesti mempengaruhi seluruh dunia. Untuk melakukan ini, tatal ke Post Process Volume Settings dan aktifkan Infinite Extent (Tidak Terikat).
Setelah cel shader diterapkan pada keseluruhan permainan, kita akan melihat yang berikut:
"Tunggu sebentar, ini tidak seperti cel shader yang kamu tunjukkan sebelumnya!"
Sebab utama perbezaan ini adalah bahawa mesin menggunakan cel shader selepas pemampatan nada. Untuk memperbaikinya, kita perlu meminta mesin menggunakan cel shader sebelum tonal compression.
Aplikasi Cel Shading sebelum pemetaan nada
Sebelum menunjukkan gambar kepada pemain, Unreal melakukan proses yang dikenali sebagai "tonemapping". Salah satu tujuan pemampatan tonal adalah untuk menjadikan gambar lebih semula jadi. Dia mengambil warna input dan kemudian menggunakan kurva untuk mengalihkannya ke nilai baru.
Berikut adalah dua gambar sebelum dan selepas pemetaan nada:
Seperti yang anda lihat, kawasan cahaya sebelum pemampatan nada terlalu terang. Walau bagaimanapun, selepas pemampatan nada, kawasan terang menjadi lebih lembut.
Walaupun pemampatan tonal berguna untuk gambar yang perlu ditampilkan, kita tidak boleh melakukan pemampatan tonal untuk gambar yang ingin kita gunakan dalam pengiraan. Oleh kerana bias nilai, kami tidak akan menggunakan nilai yang kami harapkan.
Buka PP_CelShader dan pastikan tiada yang dipilih. Kemudian pergi ke panel dan cari bahagian Post Process Material. Tetapkan Lokasi yang Boleh Diadun ke Sebelum Pemetaan Ton.
Klik pada Apply, dan kemudian kembali ke editor utama. Warna kelihatan lebih baik sekarang!
Pada bahagian seterusnya, kita akan belajar bagaimana menerapkan bayangan cel hanya pada objek individu..
Pengasingan Cel Shader
Untuk mengasingkan kesan pasca pemprosesan, kita perlu menggunakan fungsi yang disebut Custom Depth. Seperti Input Proses Pasca dengan Warna Diffuse, ia juga merupakan penyangga yang dapat digunakan dalam bahan pasca pemprosesan..
Sebelum anda memahami apa itu Custom Depth, anda perlu memahami Scene Depth buffer. Kedalaman Adegan menyimpan jarak jauh setiap piksel dari kamera. Inilah rupa visualisasi Kedalaman Adegan:
Custom Depth menyimpan maklumat yang sama, tetapi hanya untuk mesh yang anda pilih. Berikut adalah visualisasinya dengan viking yang diberikan dalam Custom Depth:
Membandingkan Scene Depth dengan Custom Depth, kita dapat mengasingkan objek. Sekiranya Kedalaman Adegan lebih kecil daripada Kedalaman Adat, maka kita menggunakan gambar normal. Jika Scene Depth lebih besar dari Custom Depth, maka gambar dengan cel-shading digunakan..
Langkah pertama adalah menjadikan viking di Custom Depth.
Menggunakan Kedalaman Tersuai
Pergi ke World Outliner dan pilih SK_Viking. Kemudian pergi ke panel Details dan cari bahagian Rendering. Kemudian hidupkan Render CustomDepth Pass.
Seterusnya kita perlu melakukan perbandingan mendalam. Buka PP_CelShader dan buat rajah berikut:
Nota: Nod topeng (R) adalah topeng komponen. Mereka membolehkan anda menukar data pelbagai saluran menjadi nilai skalar. Kita perlu menutupi Kedalaman Adegan dan Kedalaman Tersuai kerana simpul If untuk input A dan B hanya mengambil nilai skalar.
Kemudian sambungkan output rangkaian bayangan cel ke A> B. Akhirnya, sambungkan output Jika baru dibuat dengan Warna Emissive.
Sekarang cel shading hanya akan berlaku untuk mesh yang diberikan dalam Custom Depth.
Klik pada Apply, dan kemudian kembali ke editor utama. Anda akan melihat bahawa cel shading kini dilakukan hanya untuk viking.
Cel shader berfungsi dengan baik, tetapi cukup mudah. Bagaimana jika kita memerlukan lebih banyak band? Bagaimana jika kita mahu membuat peralihan yang lebih lancar antara band? Semua ini dapat dilaksanakan dengan menggunakan jadual pencarian (LUT).
Apa itu "jadual carian"?
Pada zaman kanak-kanak, kita belajar apa itu pendaraban. Namun, otak muda tidak selalu dapat melakukan pengiraan seperti itu. Oleh itu, bukannya pengiraan, anda boleh menggunakan jadual pendaraban untuk "mencari" jawapan.
Sebenarnya, ini adalah LUT. Ini adalah pelbagai nilai (biasanya pra-dikomputasi) yang dapat diakses menggunakan data input. Bagi jadual pendaraban, inputnya adalah pengganda dan pengganda.
Dalam konteks cel-shader kami, LUT adalah tekstur dengan kecerunan tertentu. Berikut adalah empat contoh rupa LUT:
Buat masa ini, kami mengira warna bayangan dengan mengalikan warna meresap dengan 0.5. Daripada mengalikan dengan pemalar 0,5, kita akan menggunakan nilai dari LUT. Berkat ini, kita dapat mengawal bilangan lorong dan peralihannya. Anda dapat memahami bagaimana bayangan akan kelihatan dengan penampilan LUT.
Sebelum menggunakan LUT, anda perlu mengubah beberapa parameter teksturnya.
Ubah Tetapan LUT
Pergi ke folder Tekstur dan buka T_Lut_01. Inilah rupa LUT:
Parameter pertama yang perlu kita ubah ialah sRGB. Semasa membuat rendering, Unreal menukar semua tekstur dengan sRGB yang diaktifkan menjadi warna linear. Ini memudahkan enjin rendering..
Parameter sRGB berguna untuk tekstur yang menggambarkan penampilan. Walau bagaimanapun, tekstur seperti peta biasa dan LUT mengandungi data yang dimaksudkan untuk pengiraan matematik. Oleh itu, Unreal harus menganggap nilai mereka benar. Sekiranya anda melumpuhkan sRGB, maka Unreal tidak akan melakukan penukaran kepada warna linear.
Untuk melakukan ini, hapus centang sRGB. Parameter ini terletak di bahagian Tekstur..
Parameter seterusnya yang perlu kita ubah adalah kaedah ubin tekstur. Oleh kerana kami tidak akan memaparkan tekstur ini, ia tidak perlu berjubin. Lebih-lebih lagi, jika anda membiarkan jubin diaktifkan, ini akan menambahkan masalah ketika mengambil sampel di tepi tekstur. Sebagai contoh, jika kita mengambil sampel piksel dari tepi kiri, maka kerana jubin akan cuba mencampurkan dengan tepi kanan.
Untuk melumpuhkan jubin, ubah nilai Kaedah Jubin paksi-X menjadi Penjepit. Lakukan perkara yang sama untuk Kaedah Jubin paksi-Y.
Dan kami selesai dengan parameter. Sekarang kita perlu menggunakan LUT dalam bahan pasca pemprosesan.
Menggunakan LUT
Tutup T_Lut_01 dan buka PP_CelShader. Keluarkan nod yang diserlahkan terlebih dahulu:
Kemudian buat Sampel Tekstur dan ubah Teksturnya menjadi T_Lut_01. Jadual LUT ini akan membuat tiga jalur peralihan yang lancar..
Seperti yang kita ingat, LUT menggunakan input untuk menentukan nilai yang akan dihasilkan. Dalam kes kami, penyangga pencahayaan akan digunakan sebagai input.
Untuk melaksanakannya, gabungkan Clamp dengan UV dalam Contoh Tekstur..
Ini berfungsi kerana nilai penyangga pencahayaan dan koordinat tekstur antara 0 dan 1. Contohnya, jika piksel dari penyangga pencahayaan adalah 0,5, maka LUT akan mengeluarkan nilai piksel dari tengah tekstur.
Seterusnya kita perlu menggandakan warna yang meresap dengan LUT. Untuk melakukan ini, buat semula rajah berikut:
Kami menggunakan Append untuk menukar output Sampel Tekstur menjadi vektor empat saluran. Kita memerlukannya kerana kita tidak dapat memperbanyak vektor tiga saluran dengan empat saluran (SceneTexture).
Akhirnya, sambungkan semuanya seperti berikut:
Sekarang, bukannya mengalikan warna meresap dengan pemalar, kita mengalikannya dengan nilai dari LUT. Oleh itu, kami mengawal bilangan jalur warna dan peralihannya (bergantung pada LUT). Nilai output LUT ditentukan oleh penyangga pencahayaan..
Klik Terapkan, dan kemudian tutup PP_CelShader. Kini bayangan akan mempunyai tiga jalur dengan peralihan yang lebih lancar antara band.
Berikut ini adalah perbandingan bagaimana rupa LUT yang berbeza. LUT ini juga ditambahkan ke dalam projek..
Ke mana seterusnya?
Projek siap boleh dimuat turun dari sini..
Seperti yang anda lihat, bahan pasca pemprosesan adalah alat yang sangat kuat. Mereka membolehkan anda membuat banyak kesan yang realistik dan bergaya. Sekiranya anda ingin mengetahui lebih lanjut mengenai proses pasca proses, lihat dokumentasi pasca proses UE..
Bayangan kampung dan apa yang dimakan dengannya
Dalam artikel ini, saya akan memperkenalkan kepada anda mengenai kesan peninggalan desa (tun-shading) dalam 3D. Anda telah berulang kali bertemu dengannya dalam permainan dan filem, tetapi bukan fakta bahawa anda tahu apa namanya, tetapi kadang-kadang bahkan
mereka tidak faham bahawa itu dia.
Ia berasal dari bahasa Inggeris "Cel-shading", yang dapat diterjemahkan sebagai "rawatan pulpa".
Untuk menjelaskan apa yang akan dibincangkan seterusnya, saya akan memberikan contoh di bawah:
"Cel" - dalam situasi ini adalah singkatan untuk filem selulosa, dengan mana animasi tradisional dibuat.
Kaedah melukis lapisan demi lapisan objek pada filem selulosa pertama kali digunakan oleh Walt Disney dan kaedah ini banyak digunakan sebelum kedatangan komputer. Hari ini ia dapat dilihat lebih jarang.
Bayangan kampung dalam permainan
Tugas utama peneduhan desa adalah menyusun objek tiga dimensi, meniru kesan gambar yang dilukis dengan tangan. Kesan ini dicapai dengan tetapan rendering khas..
Jenis rendering ini banyak digunakan dalam permainan komputer. Permainan pertama dengan kesan bayangan kampung adalah Radio Jet Set Jepun, dilancarkan untuk konsol Sega DreamCast. Kemudian studio industri permainan mula menghasilkan banyak permainan dengan kesan ini..
Dan pasukan pengembangan Telltale Games telah memilih bayangan desa sepenuhnya sebagai cip mereka dan melancarkan permainan tiga dimensi yang kelihatan seperti komik animasi.
Imej dari permainan: The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, The Walking Dead, Batman: The Telltale Series
Pembayang Kartun
Tidak kurang juga aktif menggunakan teduhan desa dalam animasi moden.
Salah satu siri animasi Fututrama yang paling popular digambar berdasarkan prinsip animasi tradisional, tetapi beberapa objek, seperti Planet Express dan kapalnya, dibuat menggunakan editor 3D dan dibuat dengan kesan bayangan desa.
Reka bentuk grafik
Teknologi ini juga telah menemukan aplikasinya dalam reka bentuk grafik dan digunakan secara aktif oleh pereka gerakan dalam iklan..
Oleh kerana keupayaan untuk memutar objek dalam bentuk 3D dari semua sisi, animasi kelihatan lebih menarik.
Seperti apa pemandangan itu dilukis dalam 2D sederhana.
Walaupun pada masa ini teknologi kita bergerak pesat, dan 3D kelihatan lebih realistik, selalu ada tempat untuk kesederhanaan dan "kartun" di dunia, gambar seperti itu seolah-olah mengembalikan penonton ke zaman kanak-kanak, menyebabkan hanya emosi yang menyenangkan, dan juga meningkatkan minat kepada produk dengan reka bentuk ini.
Dan juga, seperti yang ditulis di atas, bayangan desa membolehkan anda membuat animasi yang lebih menarik dalam video 2D.
-
Serangan jantung
-
Migrain
-
Migrain
-
Migrain
-
Rawatan
-
Serangan jantung
-
Migrain
-
Rawatan